2012欧洲杯主题曲-《最终幻想15》IGN详细点评:兄弟之间的情分让人感动

   近日,2012欧洲杯主题曲 外媒IGN对日式

《最终幻想15》IGN详细点评:兄弟之间的情分让人感动

   近日,2012欧洲杯主题曲 外媒IGN对日式RPG大作《最终幻想15(FinalFantasyXV)》进行了点评,给该作打出了8.2分,下面一起来看看IGN是如何评价该作的。2012欧洲杯主题曲

   《最终幻想15》IGN评分:8.2

   《最终幻想15》做出的一些冒险创新并没有收到良好的效果,但主角四人组让游戏充满真情。

   《最终幻想15》的开场是一张华丽的插画,上面写着“献给新老玩家的最终幻想”,这是非常符合实际的表述。笔者从《最终幻想》初代作品一路玩过来,在本作中可以看到对系列前作的继承,也能看到最新作独有的创新。可以说本作优雅地融合了继承和创新,事实上本作非常强调新老交替和冲突,游戏中的方方面面都体现了新和旧的矛盾。而游戏最后通过华丽、魅力和四名主角之间的感情连接,将一切紧紧结合到了一起,没有被一些设计和剧情元素拆解分裂。

   Noctis王子有三个好伙伴:Gladiolus、Ignis和Prompto,他们绝不是临时组建起来的乌合之众,而是非常亲密的老朋友,正是这层亲密的关系,让《最终幻想15》的故事与这几名主角的身世息息相关,而且让人充满期待。剧情交代Lucis大陆将要面临重大的危险,但只有当你把故事进行到最后的时候才会真正看到危机真正显现出来。另外原以为会开花结果的恋爱元素到最后最多也只有几段无关紧要的过场动画。反倒是这四名好基友之间的尊重、理解、关爱和情谊在整部游戏中体现得淋漓尽致,无论是在战场上、在旅途中、还是在任何其他时间里。

   本作完全采用实时战斗模式,是与历代作品回合制战斗的最大不同,虽然实际操作上让人感觉不像是以前的《最终幻想》,但是你和三个AI队友之间的密切配合让整个战斗体验非常好玩。运用策略和阵型绕后包夹,成功的话就能造成大量伤害和流畅的小队合力攻击,玩家还能控制队友在关键时刻使用华丽的特殊技能,打出漂亮的绝杀。角色之间会互相加油喝彩,其中一人倒地以后其他人还会去帮忙,所以打怪几乎变成了增进感情的团体活动,非常好。

   打虎亲兄弟

   四个角色在战场上全都非常强力,只要你一直保持他们的装备跟得上等级,同时也别挑战太高级的怪物,AI队友造成的伤害和击杀毫不逊色于玩家自己,所以游戏中玩家小队可以轻松面对中型甚至大型的敌军队伍。AI会根据自己的装备而智能地切换武器和法术,如果玩家自己被打倒,队友还会奋不顾身地前来营救。虽然Noctis的数值比较平衡,能够使用任何武器,不过三个伙伴则各具特色,每个人都是不可或缺的成员,打起架来就像复仇者联盟一样各自独当一面,不仅战斗场面上非常带感,而且从角色形象上也让人感觉队友的重要,强化了本作兄弟情义的主题和故事主线。

   虽然战斗画面场景炫酷,但核心的操作机制其实很粗浅。按住圆圈可以持续攻击最近的敌人并积累连击,按住方块可以持续躲避或格挡所有攻击,直到法力耗尽。所以有的时候战斗就变成了一个非常被动的过程,全靠主角的瞬间转移技能带来一些趣味性。你可以传送到远处的悬崖边上稍事休息,然后再出其不意传送回到战场痛击对手,另外各种炫酷的格挡动画也赏心悦目。

   但战场以外的悬崖休息点全都会有醒目的标记,而格挡敌人进攻也只需要根据屏幕上的提示不慌不忙地按按钮就可以了。所以从这个角度讲,《最终幻想15》是把这些震撼的战斗场面双手奉上,而不是让玩家通过自己的努力打出来,所以笔者从来都不感觉自己真正在扮演Noctis,因为他的强大完全不是因为我的操作。

   《最终幻想》系列的近战攻击历来都是简单直接,真正的策略多样性来自于魔法技能和召唤兽。不过《最终幻想15》在这方面依然还是最弱的,很大程度上都是因为魔法和召唤兽的使用条件限制太多。

   魔法施放有冷却时间,而每次施法都需要消耗资源,只有在特定的地点才能补充元素能量,有点像《最终幻想13》的系统。更糟糕的是,法术的类型很少,只有少数几种元素魔法,火、雷、冰三系,三个等级。本作采用奇怪的魔法制作系统,玩家可以对单个法术进行效果调整,例如施放火球术的同时可以治疗自己,或者一个冰箭可以使目标中毒,但这些附加效果都没有太高的数值,无法产生显著区别。幸运的是,虽然魔法的种类少,但每种魔法伤害都很高,非常有用。

   说到大规模杀伤力,没有召唤兽的《最终幻想》不是真正的《最终幻想》。而《最终幻想15》的召唤兽非常华丽。它们是你武器库里最重的大炮。我还没见过什么样的战斗不能被一只召唤兽解决,但遗憾的是我见过的次数很少。玩家至少要玩40小时以后才能见到第一只召唤兽,而且就算收了召唤兽,你也不能随时召唤。笔者已经通关了一遍,而且也从SE方面得到了一些触发召唤兽的提示,但我依然不知道成功召唤的正确姿势。召唤兽出现可能取决于小队受伤的程度、敌人受伤的程度、本次战斗进行的时间,这三个因素随机搭配。这种不可预知性让召唤兽无法作为玩家的战略储备或者战术打法存在,但好处是每当你成功召唤的时候,感觉都会非常特别,非常幸运。

   魔法系统的简化让人感到不满,尤其考虑到近战系统也没有提供有趣的策略或者技巧性挑战,除了玩家和镜头之间的对弈。在狭小空间或者巨型boss战场景中,镜头视角经常成为玩家最大的敌人,总是会遮蔽关键的视线。不过话说回来,能够看着这四位美男版忍者神龟秀肌肉秀身法,也是让笔者寻找更多战斗的一大动力。

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